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Juegos rebajados en la App Store

Unas suculentas rebajas que los amantes de los videojuegos no pueden ni deben dejar pasar han llegado a la App Store. Compañías como Capcom, Sega, Namco y Gameloft han tirado la casa por la ventana.
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'Face Training', un juego para poner a tono los músculos faciales

Sólo en el rostro y cuello contamos con más de cincuenta músculos de los más de 650 que hay en el cuerpo. ¿Qué hacer cada día para tonificarlos? A esta pregunta da respuesta el programa de gimnasia facial creado por la esteticista japonesa Fumiko Inudo, disponible en exclusiva para Nintendo DSi.
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El tamaño importa: Nintendo DSi XL, una portátil para jugar en compañía

Cuando uno tiene un sueño que se cumple, no tiene más remedio que creérselo. Nintendo hace años tuvo uno, se llamaba "crear nuevos jugadores" y vaya si se ha cumplido. Nintendo DSi XL es una atípica revisión de una consola, ya que aumenta de tamaño en lugar de reducirlo; también es un nuevo paso en la misma dirección que sigue la Gran N en los últimos años.
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Nintendo no prevé usar Nintendo DS XL como 'e-reader'

Pronto la familia Nintendo DS se ampliará con su cuarto miembro: XL. La compañía sigue nadando contracorriente y, a diferencia de lo que suele ocurrir, ampliará su tamaño y sus pantallas. A pesar de la popularidad de los libros electrónicos, el potencial de la consola y una fotografía promocional difundida -que ilustra este artículo-, Nintendo no prevé usarla como 'e-reader'.
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Nintendo DSi XL llega a España el 5 de marzo

Además de las nuevas medidas y de la inclusión de un navegador para acceder a internet de forma sencilla, la consola tendrá, al igual que la versión DSi, dos cámaras de fotos, un editor de imágenes y de sonido, grabadora y reproductor de sonido y la posibilidad de descargar juegos desde la tienda de Nintendo.
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Kawashima prepara con Nintendo un nuevo juego para combatir el estrés

El científico Ryuta Kawashima creó para Nintendo un éxito de ventas, el "Brain Training". Ahora trabaja con la firma japonesa en otro "muy nuevo y diferente" que podría ver la luz en dos años y que, además de ayudar también al cerebro, servirá para combatir el estrés.
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La vida real se convierte en un juego

Hace apenas unas semanas ha llegado a las tiendas un videojuego para la consola portátil Nintendo DS llamado '¿Cocina conmigo! ¿Qué preparamos hoy?'. Aunque la temática resulte poco habitual, no es el primer videojuego de cocina.
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La irrupción de jugadores adultos dispara el consumo de videojuegos

La aparición de un nuevo abanico de jugadores en un sector tradicionalmente juvenil ha revitalizado la industria del videojuego. La llegada al mercado de una variada oferta de plataformas dirigidas a todos los públicos, con especial atención a los adultos sin acceso a internet, ha disparado las ventas del sector en 2007, reafirmando así su liderazgo en el ocio audiovisual español. Así, el consumo de videojuegos creció un 50% hasta alcanzar los 1.454 millones de euros, un montante que superó los ingresos conjuntos de las taquillas de cine, la música grabada y las películas de video.
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Me salió una edad mental de 72 y casi me da un 'yuyu'

Para Amanda, documentalista de 32 años, el famoso aparatito de Nintendo ha sido todo un descubrimiento. Me lo regaló mi chico estas navidades, con el 'Braintraining' y el 'English Training'.
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Un vídeojuego para pensar

Un vídeo-juego para ejercitar el cerebro se mantiene en cabeza de los más vendidos en los últimos meses, por encima de los clásicos del fútbol, al haber conseguido que un público que nunca se había acercado a este mercado comience a jugar.
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El consumo de videojuegos en España sube un 12% y roza los 1.000 millones de euros

Les llueven bofetadas de todas partes. Los culpan de todos los males de la sociedad occidental, incluida la matanza de Virginia. Les atribuyen datos erróneos y cifras inexactas. Pero, ajenos a todo ello, los videojuegos marchan firmes en la cabeza del ocio audiovisual.
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La piratería supuso un 48% del comercio de videojuegos en España en 2006

El sector de los videojuegos facturó 967 millones de euros en España en 2006, lo que se traduce en un incremento del 12% frente al ejercicio precedente, anunció hoy el secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese), Carlos Iglesias, en rueda de prensa. No obstante, la piratería supuso un 48% del comercio de videojuegos en 2006.
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