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Lara Croft cae del ránking de las mujeres virtuales más sexys

Los años no pasan en balde, ni siquiera para los personajes digitales que no acusan en sus cuerpos los estragos del tiempo. Como si los kilos o las arrugas hubieran hecho mella en ella, para Lara Croft el paso del tiempo ha significado una caída en las listas de popularidad de personajes femeninos del mundo de los videojuegos. En una selección de las 16 féminas virtuales más explosivas elaborada por la revista Maxim, la famosa arqueóloga se ha situado en el último puesto.
2.
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CECU denuncia el sexismo de los nuevos videojuegos exclusivos para niñas

Los videojuegos exclusivos para niñas difunden una imagen sexista de la mujer, ya que la jugadora tiene entre sus tareas principales aprender a ser madre, limpiar la casa o elegir correctamente la ropa del día, según un estudio de la Confederación de Consumidores y Usuarios de Madrid (CECU).
3.
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Móviles muy bien informados

El teléfono móvil -el telefonino, como lo llaman en Italia- lleva camino de convertirse en el nuevo ordenador personal de los próximos años. Con unas prestaciones cada vez más sorprendentes, su despegue sólo se ve lastrado en España por la confusión que introducen las empresas de telefonía y por unas tarifas abusivas que retraen a los usuarios.
4.
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La 'banda' más ancha

No por haberlo visto antes resulta menos impactante: miles de cibernautas (casi 6.000 esta vez) pegados a su ordenador personal (4.096) hasta que la fatiga los separe.
5.
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La irrupción de jugadores adultos dispara el consumo de videojuegos

La aparición de un nuevo abanico de jugadores en un sector tradicionalmente juvenil ha revitalizado la industria del videojuego. La llegada al mercado de una variada oferta de plataformas dirigidas a todos los públicos, con especial atención a los adultos sin acceso a internet, ha disparado las ventas del sector en 2007, reafirmando así su liderazgo en el ocio audiovisual español. Así, el consumo de videojuegos creció un 50% hasta alcanzar los 1.454 millones de euros, un montante que superó los ingresos conjuntos de las taquillas de cine, la música grabada y las películas de video.
6.
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Ellas hacen juego

Durante muchos años, los videojuegos han constituido una forma de entretenimiento asociada a un público masculino. Afortunadamente, los tiempos cambian y este tópico ha ido debilitándose, hasta el punto de que estamos en puertas de conseguir la igualdad de sexos en lo que a consumo de videojuegos se refiere.
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