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Aumenta la formación universitaria en videojuegos ante su éxito "industrial"

Aumenta la formación universitaria en videojuegos ante su éxito "industrial"
Sergio Andreu (EFE) | 20/03/2011|15:58h
Se puede decir más claro pero no más alto: la industria del videojuego supera desde hace tiempo a la del cine en volumen de negocio. Rebasados los prejuicios, universidades como la pionera Pompeu Fabra o ahora la Autónoma de Barcelona (UAB), están formando a los futuros "scorsese" o "cameron" del sector.

Mientras que en otros países europeos esta industria del ocio está plenamente consolidada, en España, a pesar de mover más de 1.200 millones de euros, está miniaturizada en pequeñas firmas y no cuenta con el potente respaldo que reciben los creadores del cine o la música, asegura a Efe, el coordinador del máster de creación de vídeojuegos de la UAB, Enric Martí.

Los máster que ofrecen diversas universidades proporcionan una visión del proceso de producción de un videojuego, tanto de la programación necesaria como de la vertiente más artística y de contenido.

El máster de UAB cuenta con dos itinerarios claros: el de programación, dirigido a un perfil de ingenieros o físicos, y el de diseño de contenidos y "guión" de la historia, donde se sienten más cómodos licenciados en Bellas Artes o Comunicación Audiovisual.

Además, hay un perfil intermedio de "game designer", que fija los objetivos del juego, sus niveles y las habilidades que se buscan.

Martí apunta que aunque en España las empresas son todavía pequeñas -y suelen ser absorbidas por multinacionales cuando sacan algún producto interesante- la incipiente industria local demanda cada vez más este tipo de profesionales.

El responsable del itinerario de programación del mismo máster, Jordi Arnal, explica que en el desarrollo de una superproducción comercial -como el bélico "Call of Duty"- pueden llegar a trabajar hasta un centenar de personas durante dos o tres años.

No obstante, existen otros referentes más modestos pero igualmente con millones de seguidores y "con un impacto comercial brutal". Es el caso de los adictivos "Angry Birds", de la empresa Rovio -con cien millones de descargas-, o el "Farmville", de Zynga, que triunfa en Facebook y con más de 80 millones de usuarios.

Arnal explica que con los nuevos soportes, las oportunidades para los "jugones" se han diversificado, tanto en géneros y contenidos como en presentaciones, lo que hace que el espectro de edad y sexo no tenga límite ni condición.

"La proliferación de las descargas digitales está dando mucha importancia a los juegos pequeños, para diez ó quince minutos, que son los que más venden", señala este ingeniero que advierte que en España se están perdiendo muchas oportunidades.

"La industria se está moviendo en un mercado no físico, sino en internet, los impuestos que generan estos productos se irán fuera si las empresas no se espabilan", explica Arnal.

De la misma opinión es el alumno del máster José Manuel Jarque, procedente del mundo del periodismo y que quiso cambiar de sector y se planteó esta "por la parte creativa y artística que conlleva".

Jarque apunta que el mercado español todavía tiene una estructura muy débil y es necesario vencer algunos estereotipos sobre este mundo.

"Se trata de una industria muy profesionalizada, con una nivel de cualificación muy alta, pero todavía se piensa que es algo para adolescentes y no es así ni mucho menos. Hay mucha gente trabajando con muchas facetas: ingenieros, artistas... y eso se nota porque mueve más dinero que la música y el cine juntos", explica.

La UPF ofrece desde hace unos años otro máster de creación de videojuegos y del que han salido numerosos profesionales que han hecho carrera en este sector industrial.

Su coordinador es Daniel Sánchez Crespo, director general de Novarama Technology, empresa que con su éxito "Invizimals", un juego de realidad aumentada para la consola PSP, es un paradigma claro de que en España se pueden producir superventas de calidad.

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