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Cinco años de 360 en España: de Xbox a Kinect

Cinco años de 360 en España: de Xbox a Kinect
Carlos Hergueta (Portaltic/ EP) | 03/12/2010|12:18h
La consola Xbox 360 ha cumplido esta semana cinco años desde su lanzamiento en España, el pasado 2 de diciembre de 2005. Un lustro de vida para la segunda consola de Microsoft, que entró de lleno en el sector de los videojuegos en 2001 y ha conseguido hacerse un hueco importante en un sector en el que otras muchas han caído. Repasamos los primeros pasos de la compañía en la industria, sus dos consolas, el nacimiento de los controles con movimiento y el último gran paso de Microsoft en los videojuegos: Kinect.

Se ha abierto una etapa importante para Microsoft. Ha surgido un nuevo y emocionante escenario en el que la compañía de Bill Gates lidera, al menos en cuanto a vanguardia tecnológica, la detección de movimiento. Una carrera que, sin embargo, inició otra: Nintendo. En este recién rediseñado escenario, sin embargo, Microsoft es la que tiene las mejores cartas: potencia gráfica, millones de usuarios online y la tecnología de detección de movimiento más ambiciosa.

   Nintendo fue la pionera, Sony siguió sus pasos con Move y Microsoft llegó la última. Ocurre exactamente como se produjo la llegada de la compañía a este negocio, el de los videojuegos, hace diez años; algo hasta entonces impensable en un mercado de compañías con larga trayectoria dedicadas a los videojuegos. Un sector, además, en el que no surgen nuevos fabricantes de consolas todos los días. Una tarea en la que otros han caído. Veamos cómo comenzó la senda que ha llevado a Microsoft hasta Kinect.

MICROSOFT LLEGA A LOS VIDEOJUEGOS

   En 1998 llegó al mercado Sega Dreamcast, la que poco tiempo después se convertiría en la ultima consola de la compañía japonesa, que pasó a dedicarse al desarrollo de juegos para todas las plataformas tras las bajas ventas. Esta consola empleaba una adaptación de Windows CE y significó el nacimiento del verdadero interés de Microsoft por el mercado de los videojuegos fuera del PC.

   El gigante de Redmond comenzó en secreto un proyecto para desarrollar su primera consola de videojuegos, destinada a competir con las apuestas de Nintendo y Sony. A pesar de los numerosos desmentidos iniciales, el propio Bill Gates dejó caer en diversas entrevistas que desarrollaban una consola hasta que la firma lo confirmó oficialmente en 1999. Dos años después, en noviembre 2001, veía la luz en Estados Unidos la primera videoconsola doméstica de la compañía de Windows.

   Desarrollada en colaboración con Intel y Nvidia, Xbox fue la consola más potente de su generación. Además, fue la mejor preparada y apoyada en el terreno de juego online, de tal forma que se fue consolidando la plataforma Xbox Live.

   De hecho, este millonario servicio online -veremos más adelante- podría jugar un papel fundamental en el éxito de Kinect. Enfrente de Xbox se situaban Playstation 2, heredera del éxito de su predecesora, y Gamecube, una potente máquina con unos juegos complicados de piratear gracias a su forma de miniDVD.

   La irrupción de Microsoft en este mercado fue razonablemente satisfactoria. La consola logró vender casi 25 millones de unidades en todo el mundo, fidelizó a muchos usuarios experimentados que confiaban en su catálogo maduro y sólido juego online y, por último, logró adelantar en ventas de 'hardware' nada menos que a Nintendo. Se estima que la factoría de Mario distribuyó algo más 21 millones de consolas frente a los cuatro millones más de Xbox.

   No todo fueron noticias positivas para el gigante de Redmond, por supuesto. La verdadera triunfadora de esta generación de consolas fue la Playstation 2 de Sony. La compañía japonesa, tras el buen arranque en la industria con Psx, volvió a salir al campo con una consola asequible, con una razonable potencia gráfica y reproductor de DVD integrado, algo nada habitual en aquella época (se lanzó en marzo de 2000) en este tipo de máquinas. Además, Sony se preocupó de asegurarse lanzamientos exclusivos de primer nivel para su máquina. Todos estos valores se tradujeron en la estremecedora cifra de 150 millones de Playstation 2 vendidas hasta la fecha.

   A finales de 2004, la división Entertainment & Devices (Que fabrica la Xbox) obtuvo una pérdida de 154 millones de dólares a lo largo del trimestre. Sin embargo, Microsoft había creado una marca y un servicio online que no pensaba desaprovechar. Los cimientos habían sido construidos y en Microsoft estaban dispuestos a seguir buscando el liderazgo.

ALGO SE ESTABA MOVIENDO

   Pasaron los años y estas consolas empezaron a dar muestras de desgaste, por lo que las compañías comenzaron a trabajar en las sucesoras de Playstation 2, Xbox y Gamecube. Microsoft sabía que uno de los factores que afectó a las ventas de su primera consola fue el haber llegado al mercado más tarde que la reina del baile. De esta forma, Xbox 360 se lanzó alrededor de un año antes que Playstation 3 (2005 y 2006, respectivamente).

   El mejorado servicio online de la nueva consola de Microsoft, el tiempo en el que fue en solitario la única máquina de buena generación y un catálogo de juegos muy potente consiguieron que Microsoft mejorara su posición.

   En la presente generación de consolas, es Microsoft la que ostenta el segundo puesto de ranking de ventas de consolas, con más de 45 millones de unidades vendidas de Xbox 360, por delante de Playstation 3, con 41 millones (Según las estimaciones de VGChartz). El líder no es otro que Nintendo, histórica contendiente que recuperó la tradicional posición fuerte de la que tanto se alejó con Gamecube.

   ¿Cuál es el secreto de Nintendo? Secreto poco, en realidad. No hay persona en la faz de la tierra que no haya oído hablar de Wii, sea jugadora o no. Aproximadamente en 2003 y con una consola que no vendía (Gamecube), la cúpula de Nintendo se reunió para hacer frente a una dolorosa realidad: necesitaban un cambio de rumbo. Aires nuevos, una idea fresca, un golpe de efecto que lograra lo que "la gran N" que había conseguido en el pasado: innovar y vender.

   Shigeru Miyamoto, quién sino el padre de Mario, tenía una idea. El también creador de Zelda imaginó una forma de controlar los videojuegos diferente: no únicamente con botones sino mediante movimientos corporales. La idea de Nintendo era ofrecer una nueva forma de control que trajera nuevas posibilidades en el desarrollo de los videojuegos y que quitara el miedo de los profanos a complicadas combinaciones de botones.

   En un principio la compañía se planteó que su nuevo sistema de control fuera un accesorio para Gamecube, tal y como reveló una patente. Sin embargo, visto el escaso impacto de la consola cúbica, Nintendo se lo pensó dos veces y decidió convertir al mando en el protagonista de un lanzamiento completamente nuevo. De esta forma, en 2005 la compañía presentó la videoconsola Wii, que se controlaría con un mando atípico, con forma alargada y pensado para ser usado con una mano.

   En lugar de en la pulsación de botones, el control de Wii radicaba en realizar movimientos en el aire que imitaban los que se querían realizar dentro del videojuego. Nintendo no quiso dar mucho margen de maniobra a sus rivales y la consola estaba en las tiendas de todo el mundo para navidades de 2006.

   Fue un éxito: Wii era diferente, osada y, por qué no, deliciosamente extraña. Gracias al interés de los medios, al boca a boca del público y a una ambiciosa campaña de marketing, la consola era muy popular. Todo esto unido a un precio de lanzamiento de 250 euros (juego incluido) propició que Wii se convirtiera en la consola de sobremesa de mayor éxito de la presente generación con más de 75 millones de unidades vendidas.

   El impacto de Wii no pasó desapercibido entre la competencia. A la vista de las enormes ventas desde el mismo día de lanzamiento, Sony y Microsoft empezaron a pensar qué papel podían jugar en el nuevo mercado que se estaba abriendo. Porque si había una cosa clara para todos es que algo se estaba moviendo en la industria.

LA COMPETENCIA REACCIONA

    Mientras Nintendo vendía consolas de forma vertiginosa, Sony y Microsoft empezaban a mover fichas. Sony decidió entrar directamente en el terreno de Wii y comenzó a desarrollar un mando con funciones muy similares. Lanzado en septiembre, Move hace uso de Playstation Eye, la cámara que había diseñado previamente para la segunda generación de EyeToy.

   Microsoft, sin embargo, prefirió tirar por otros derroteros. La empresa creadora de Windows decidió, a su vez, volver a inventar los videojuegos asociados a la detección de movimiento. Sus creativos imaginaron un sistema con el cual no fueran necesarios los mandos, que rompiera cualquier barrera posible entre el videojuego y el usuario. Así fue como empezó la gestación de Project Natal, lo que a día de hoy conocemos como Kinect.

   La compañía comenzó a desarrollar su idea y puso en manos de sus ingenieros la nada sencilla tarea de crear un sistema de control que permitiera total interacción con el sistema al jugador. Solo había un requisito: que no tuviera que agarrar/llevar nada. En aras de lograr este objetivo, la división Microsoft Research empezó a aplicar muchas de sus investigaciones a este proyecto y además se hicieron adquisiciones como la empresa israelí 3DV Technologies, que había creado un sistema de reconocimiento del cuerpo humano en tres dimensiones.

   Microsoft mostró por primera vez al mundo su dispositivo en la Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles, celebrada en junio de 2009. El Project Natal competía por lograr el mayor impacto en la feria con Move, el mando que seguía los pasos de Wii, creado por Sony.

  La tecnología de Microsoft logró llevarse el gato al agua. Mientras que Sony mostró un dispositivo que recordaba al de Nintendo y unas demos técnicas muy "verdes", la empresa que dirige Steve Ballmer se presentó con algo totalmente nuevo.

   Varios empleados de Microsoft subieron al escenario de la presentación que tenía lugar en Los Angeles y se pusieron delante de una Xbox 360. Al momento, como por arte de magia, sus cuerpos aparecían representados en la pantalla, ya fuera como unas "sombras" o como los titiriteros de los personajes virtuales. El ingenio que estaba siendo presentado registraba el cuerpo de uno o más jugadores y creaba un esqueleto virtual dentro de la pantalla.

   El gigante de Redmond también se valió de demos técnicas para mostrar su nuevo dispositivo. Sin embargo, aquello era diferente. Pintar o jugar al frontón resultaban experiencias distintas a todo lo que la industria de los videojuegos había visto hasta entonces. Los personajes dentro del videojuego se movían igual que los jugadores, sin necesidad de mandos o accesorios. Increíble.

   Microsoft había logrado un golpe de efecto bastante fuerte pero la industria tuvo que esperar todo un año para ver de verdad Project Natal, asistir a su bautizo definitivo con el nombre Kinect y, lo mejor, probar sus primeros juegos. La compañía preparó con motivo del E3 2010, celebrado el pasado junio, un espectáculo protagonizado por el Circo del Sol, donde desveló el nombre comercial del sensor.

   Además de este evento, Microsoft preparó un gigantesco espacio dentro del Convention Center de Los Angeles donde se celebraba la feria. Allí enseñó a los medios Kinect, con presentaciones personalizadas mediante las que se aseguraba despejar todas las dudas sobre el dispositivo. Efectivamente el sensor era lo que parecía: una experiencia nueva y una tecnología sorprendente.

   Por otro lado, Microsoft demostró que Kinect tenía potencial más allá de los videojuegos. Xbox 360, al igual que Playstation 3, es una consola y al mismo tiempo un centro de entretenimiento audiovisual completo. Es decir, también reproduce video, fotos y música. La compañía mostró que las canciones o las películas podrán ser reproducidas o pausadas con la voz gracias a Kinect (Estas funciones no aterrizarán en España hasta primavera de 2011 mediante una actualización).

   Por si fuera poco, Microsoft mostró una herramienta de videoconferencia para que los usuarios de Xbox Live se comuniquen entre sí de forma gratuita como en una película futurista. Ciencia que abandona la ficción. Un gran valor añadido para seducir a los millones de usuarios de la plataforma online de Microsoft, que ha alcanzado los 40 millones de registrados desde que echara a andar en el año 2000, con la primera Xbox, y cuenta con más de 12 millones de usuarios gold.

   Si a algo se le reprochó a Microsoft en esta histórica cita para la industria de los videojuegos fue una muestra de juegos algo escasa en número y en general poco inspirada en su propuesta, con títulos muy parecidos a otros ya vistos en el pasado. Kinect Sports recordaba a Wii Sports, Kinectimals hacia pensar en Nintendogs...

    Terminado el E3, comenzó la fase evangelizadora de Microsoft. La compañía emprendió una campaña publicitaria y de marketing ingente. Aunque las cifras no han trascendido, ni los eventos de la compañía ni los propios empleados han enmascarado que se trataba de una de las acciones de marketing más potentes que ha visto la industria.

KINECT SE DA A CONOCER EN ESPAÑA

   Tras la presentación de las demos técnicas de Kinect en 2009, Microsoft España empezó a dar a conocer el dispositivo. El gigante tecnológico se preocupó de que Kinect se pudiera ver y sentir en todo el mundo y una delegación estadounidense visitó nuestro país. Trajeron consigo un prototipo de Kinect e hizo que los medios españoles lo probaran. Periodistas moviéndose como si estuvieran en un partido de tenis inundaron los informativos de televisión y ríos de tinta corrieron por las publicaciones con las primeras impresiones de Kinect.

   Tras esta primera toma de contacto y la presentación definitiva en el E3, Microsoft preparó una ambiciosa iniciativa en España. Justo después del verano y a un mes de la llegada a las tiendas de Kinect, la compañía alquiló un enorme local en la plaza de San Bernardo de Madrid y la convirtió en la Casa Kinect. Muchos metros cuadrados y tres plantas fueron transformadas para convertirse en distintas zonas temáticas en las que mostrar los primeros juegos para el sensor.

   La puesta de largo de la casa consistió en una gran fiesta. Famosos como Carmen Lomana, Julián López o Alaska acudieron a la cita para mostrar que los videojuegos ya son para todos. Además, los hermanos José y David Muñoz, el dúo Estopa, amenizaron la fiesta con algunas de sus canciones.

   Era la últimas colaboración de los músicos con Microsoft, tras otras acciones con la compañía. Antes aún habían sido los embajadores de Ninendo DS, la popular portátil, en nuestro país.

   Después de la fiesta inauguración de la Casa Kinect, Microsoft abrió un plazo de aproximadamente un mes durante el cual los aficionados podían ir a probar el sensor de forma gratuita y muchos días antes de su lanzamiento. Los interesados tan solo tenían que rellenar una solicitud en una pagina web para conseguir su plaza en la casa y conocer la "experiencia Kinect".

   Además, la compañía organizó en el espacio una serie de presentaciones con caras conocidas del mundo del espectáculo con dos objetivos: ofrecer una visión para todos los públicos del producto y mostrar su funcionamiento. De esta forma, la reportera y presentadora Pilar Rubio y el profesor del programa de Cuatro 'Fama' Sergio Alcover visitaron la casa Kinect entre octubre y noviembre de este año.

   El bailarín fue el encargado de mostrar sobre la pista el funcionamiento de 'Dance Central', el titulo de baile creado por Harmonix, "padres" también de 'Guitar Hero'. Por su parte, la ex colaboradora del programa de laSexta 'Sé lo que hicisteis...' acudió a la Casa Kinect para demostrar que 'Your Shape Evolved', de UbiSoft, es una forma estupenda de moverse y estar en forma gracias a Kinect.

TRACA FINAL

   Al llegar la fecha de lanzamiento de Kinect en nuestro país, el 10 de noviembre, Microsoft organizó un evento final para presentar el dispositivo.

   Para dar peso al evento y aportar algo de luz a las sombras que aún planearan sobre Kinect (pocas ya, en realidad), Microsoft trajo a España a Kudo Tsunoda. El director artístico de Kinect fue la estrella de una fiesta en la que tuvo que atender a decenas de medios españoles deseosos de despejar las ultimas dudas sobre el tan comentado dispositivo.

   Kudo resultó un tipo accesible, deseoso de hablar del nuevo ingenio de Microsoft. Como él mismo explicó, se había pasado demasiado tiempo ocultando el secreto desde 2007 y hasta que fue revelado, de tal forma que ni con su mujer podía comentarlo. El directivo de Microsoft habló entusiasmado de las virtudes del dispositivo y de cómo cambiará la forma de entender los videojuegos. Porque una de las principales metas de Microsoft es el objetivo que persiguió Nintendo con Wii: eliminar las barreras entre usuarios y videojuegos. Es decir, ir creando más jugadores y abriendo el mercado.

   Pero además de una forma de control que elimine barreras, Kudo Tsunoda explicó que lo que ofrece Kinect es una nueva forma de entender el desarrollo de videojuego. Efectivamente, los desarrolladores podrán adaptar tal cual los videojuegos que conocemos al sistema Kinect. Sin embargo, el sensor de Xbox 360 no ofrece una serie de botones que los jugadores deben pulsar sino que les propone jugar como les sea más natural, que creen sus propios movimientos.

   De esta forma, Kudo Tsunoda nos dejó el mensaje de que los creativos de los videojuegos deben exprimir su imaginación para explotar el potencial de Kinect. Aquellos videojuegos que sean concebidos desde cero para el accesorio de Microsoft serán los que de verdad aproveche lo que tiene que ofrecer. Queda por ver, por supuesto, si las compañías están dispuestas a asumir el gasto que esto supone y o se conforman con adaptar títulos ya existentes en otras plataformas con esquemas de control burdos.

BUENA ACOGIDA; FUTURO PROMETEDOR

   Kinect vio la luz en Estados Unidos el 5 de noviembre de 2010 y llegó a Europa el 10 de diciembre. El 15 de noviembre, solo diez días después de aterrizar en el primer territorio y cinco de haber sido puesto a la venta en el segundo, Microsoft anunció a través de su página web que Ya se habían vendido 1 millón de unidades de Kinect. A Playstation le costó todo un mes igualar esta cifra con Move, precisamente el mismo tiempo que tardó Apple en vender también el primer millón de iPads.

   Sin duda un arranque vertiginoso para el dispositivo en el que tanto tiempo, dinero y esfuerzo ha invertido en la compañía de Bill Gates. Y las perspectivas son aún más optimistas. Microsoft anunció junto al primer millón que prevé vender 5 millones de Kinects durante la campaña navideña. De esta forma, Microsoft aseguraría una base de usuarios lo suficientemente atractiva como para que las compañías esperen buenas ventas de títulos potentes y bien promocionados.

    Es el caso de un titulo basado en 'Star Wars', que fue anunciado durante el E3 de este año. En esta aventura, los jugadores se pondrán en la piel de un guerrero Jedi y por primera vez no controlarán la Fuerza mediante la pulsación de botones. En este videojuego realmente habrá que moverse como lo haría un Jedi. Es el primer gran titulo de lo que se supone que será una nueva generación de videojuegos. Sin embargo, para eso hemos de mirar hacia el futuro. Esperemos que un futuro no muy, muy lejano.

   Xbox 360 cumple un lustro de vida en nuestro país en un momento dulce. Acaba de llegar Kinect a las tiendas y ya se han vendido en todo el mundo más de 2,5 millones de unidades. También se acaba de superar la cifra de 12,5 millones de usuarios Gol de Xbox Live, han llegado exclusividades como 'Fable III' o 'Halo: Reach' de cara a Navidad y se prevé el lanzamiento de una televisión online para la consola próximamente.

   Sin duda la consola de Microsoft vive un buen momento mientras mantiene su segundo puesto de ventas por delante de Playstation 3 y con el punto de vista puesto en los clientes de Wii que dieron el salto a los videojuegos y, quizá, se planteen dar un nuevo paso. Por todo ello no podemos más que desearle a Xbox 360 que cumpla muchos más.

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3
Canonza
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2010/12/08 07:47:00 PM

Buen articulo, creo que Kinect está bastante bien como el siguiente paso al control de Wii, pero con lo de futuro prometedor... ya todos hemos visto que se puede jugar a videojuegos con el cuerpo, sea más o menos realista. Esto del Kinect les durará para hacer ventas fáciles hasta que les de por cambiar la consola, que tiene pinta de que se seguirá centrando en la camara. Luego llegará Nintendo, sacará algo que os quedareis : OMG!! lo copiaran, y: Fururo prometedor... Es el cuento de siempre.

2
andres
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2010/12/04 03:43:00 AM

de acuerdo con vicpsx. que articulo tan bien trabajado y con una redaccion espectacular.... arriba la xbox 360 :)

1
Vicpsx
|
2010/12/03 06:06:00 PM

Que buen trabajo periodistico, es el mejor articulo sobre historia de videojuegos que e leido en mi vida eres un verdadero genio.....:) :) :)(xbox forever)

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