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'Mafia II', paso a paso

'Mafia II', paso a paso
hoyTecnología | 07/09/2010|08:00h
Mucha gente podría pensar que nos encontramos ante un juego parecido al Grand Theft Auto (GTA), un vasto mundo donde el jugador tiene libertad para hacer cualquier cosa, pero 'Mafia II' es mucho más lineal que el título de Rockstar, se debe respetar una línea de tiempo y la historia del juego.

Día 10 Un cambio de negocio

Como nos hemos quedado sin casa, sin ropa y sin dinero, nos vamos a descansar al piso del difunto Marty, ya que su madre le ha encargado a Joe que lo venda y todavía está libre, comparado con nuestra casa, un estercolero.

Descansamos y al día siguiente nos llama Henry para que acudamos al parque con un arma para hacer un trabajo "extra", y después del revés financiero que hemos sufrido, no estamos en disposición de rechazar ninguna oferta.

Al llegar al parque está allí con Joe, lo que pretenden es cambiar de negocio y empezar a traficar con heroína, aunque tenemos ciertas reservas, terminamos cediendo.

Lo primero que necesitamos es el dinero para comprar a los chinos la mercancía, lo que hace que tengamos que recurrir a Bruno un prestamista de los bajos fondos. Henry regatea con él y consigue el dinero, con unos intereses abusivos y unas cuantas amenazas intimidatorias por parte Bruno.



Con los chinos no hay problemas, una transacción normal y corriente, pero en la salida nos interceptan unos coches con gente disfrazada de policía para robarnos. Después de huir, muchos tiros y muertes, conseguimos escapar con la mercancía, y la terminamos distribuyendo por las calles en pequeñas cantidades.

¡Bienvenidos al mundo de la distribución de la droga!


Día 9 La historia continúa

Tenemos que adelantarnos a Henry para avisar a Leo y salvarlo, eso supone recorrer media ciudad a toda velocidad en una carrera contrareloj. Al llegar, nos encontramos a Leo, al que no habíamos visto desde que salimos de la cárcel, en su casa, pero cuando nos disponemos a escapar aparece Henry con sus hombres y nos corta el paso. Aunque intentemos escondernos, Henry nos termina encontrando, pero después de hablar con él nos permite irnos con Leo si éste promete desaparecer para siempre, así que, cogemos el coche y lo llevamos a la estación.



Nos vamos a casa a descansar, pero al llegar nos encontramos con nuestra hermana sentada en el porche llorando. Nos cuenta que su marido está en "modo degenerado", le pega, le pone los cuernos y está todo el día borracho, lo que merece una visita, con paliza y amenazas de por medio, como era evidente, vamos a tener que hacer uso de nuestro puños otra vez.

Volvemos a casa, a ver si podemos dormir tranquilamente sin sobresaltos por una noche, pero no, los irlandeses incendian nuestra casa como represalia a nuestro encuentro en la joyería. Escapamos por los pelos por la ventana del baño y huimos en ropa interior a casa de Joe.

En Mafia 2 todo es "ojo por ojo, diente por diente", ninguna acción se queda sin su venganza, así que es la hora de atacar a los irlandeses en su propio terreno. Vamos con Joe a un bar irlandés y "liquidamos" a todos los presentes, esta es una buena ocasión para recuperar alguna de las armas que perdimos en el incendio.



DÍA 8. LIMPIANDO EVIDENCIAS

Nos despertamos porque está sonando el teléfono. Nos llama el camarero de un bar donde Joe está armando jaleo para que vayamos a buscarlo antes de que aparezca la policía. Joe está como una cuba lamentándose por la muerte de Marly mientras blande la pistola al aire. Mientras discute, ésta se dispara accidentalmente matando al camarero, lo que nos obliga a meter el cadáver en el maletero, llevar a Joe a casa a dormir la borrachera y deshacernos del coche.

Llevamos el coche al desguace para meterlo en la prensa hidráulica y deshacernos así de las pruebas. En el camino de vuelta aprovechamos para hacer algo que seguramente queríamos hacer desde que salimos de la cárcel: paramos el primer camión cisterna de gasolina con el que nos cruzamos y le disparamos al depósito de gasolina para lograr una gran explosión y sembrar el caos.



Volvemos a casa a dormir, pero nos despiertan el timbre. Es Henry, el hombre de Clemente que nos contrató para el trabajo que nos llevó a la cárcel durante diez años. Henry se ha quedado en el paro con la muerte de Clemente y quiere que le ayudemos a unirse a Falcone.

Presentamos a Henry a la 'familia'. Éste les cuenta que Clemente estaba compinchado con Leo para eliminar a Falcone, lo que provoca que encarguen a Henry eliminar a Leo. Algo que no podemos permitir, ya que fue él quien nos ayudó en la cárcel y con el que convivimos durante esa década.

DÍA 7. VENDETTA


¡Ya somos parte de la familia! Nos despertamos en una casa con piscina,  jardín, garaje y un bonito descapotable aparcado en la puerta, nada comparable al tugurio donde vivíamos antes. La vida de mafioso nos está tratando bien.

En nuestra primera reunión con la 'familia' nos encargan vengarnos de Clemente por el secuestro de tres miembros de la banda. Hay que eliminarlo. La propuesta que finalmente se acepta es la de poner una bomba en la próxima "convención" de la banda de Clemente que se va a celebrar en la decimoctava planta del hotel más lujoso de la ciudad.

Nos trasladamos allí,  junto a Joe y Marly, con mucho cuidado: el más mínimo golpe con el coche podría hacer estallar la bomba. Marly se queda vigilando en el parking, mientra, con la ayuda de Joe,  nos hacemos con unos buzos de mantenimiento y conseguimos instalar la bomba en la sala de juntas. Tras esto, subimos a la azotea y bajamos en el ascensor de mantenimiento de la fachada para hacer estallar el explosivo, con tan mala suerte que Clemente estaba en el servicio en el momento de la detonación y se escapa.



Conseguimos salir del edificio tras Clemente, para descubrir que han asesinado a Marly mientras nos esperaba en el parking. Después de una gran persecución por toda la  ciudad (donde sorprendentemente no se nos cruza ningún policía), conseguimos detener el coche de Clemente y Joe lo elimina disparando al coche con la Thomson, al  más puro estilo de la mafia.

Joe está muy afectado por la muerte de su amigo Marly, pero tenemos que descansar y, tras dejar a Joe en su casa, nos vamos a dormir.

DÍA 6. BIENVENIDO A LA 'FAMILIA' 

Después de atropellar "accidentalmente" a un transeúnte, darnos a la fuga y protagonizar una  persecución a toda velocidad por la ciudad, conseguimos despistar a la policía y echarnos un sueñecito.

Un consejo: lo que nunca hay que hacer después de dormir es usar el coche que usamos para la fuga ya que, al estar fichado, en cuanto nos vea la policía, vuelta a la carrera. En estos casos, lo mejor es despistar y comprarse un traje nuevo para pasar desapercibido.



Tra este percance, nos vamos a ver a Falcone y nos cuenta que Clemente ha secuestrado a varios de sus  hombres, entre ellos, al contable, una persona con información delicada y peligrosa en manos de nuestro enemigo.

Después de enterarnos donde están secuestrados los hombres de Falcone siguiendo el coche de Lui hasta el matadero, nos arrastramos por las  alcantarillas para poder entrar en el lugar sin ser vistos.

Una vez dentro, tenemos que buscar la sala donde están siendo interrogado pero, ¡cuidado! Si alguien nos ve antes de llegar, los ejecutarán. Una pelea y unos cuantos tiros después,  ya hemos liberado a los nuestros y acabado con Lui y todos sus  hombres. Con esta acción conseguimos que, por fin, nos hagan parte de la "familia" y ser miembros de la organización clandestina.  Nos esperas casa nueva, coche nuevo y vida nueva llena de asesinatos, robos y extorsión.
 

DÍA 5. DE CONTRABANDO

Para conocer amigos y hacerse un hueco en el mundo del hampa, nada mejor que una noche de juerga y cabareteras, que culmina enterrando un cadáver en el bosque. Con esto hemos cumplido con todos los estereotipos de la Mafia:  tres tíos trajeados enterrando un cadáver por la noche.

Es hora de empezar un nuevo negocio para ganarnos la vida: vender tabaco de contrabando por los almacenes. Es decir, conducir un camión por  media ciudad, de punta a  punta. Todo va bien hasta que llega una banda de conductores de coches tuneados y quema el camión con toda la mercancía dentro, lo que por supuesto clama venganza.



Reunimos a toda la banda y nos dirigimos a quemar su bar favorito, tiroteamos éste una Thompson que nos "prestan" y después le pegamos fuego con un cocktel molotov. No contentos con esto, nos dirigimos a su principal lugar de reunión para darles su merecido, pero resulta que están armados hasta los dientes.

Usando la estrategia habitual (cubrirse, disparar  ycubrirse de nuevo) avanzamos sin mayores dificultades. No hay que olvidarse de revisar todos los cuerpos ya que podemos hacernos con unas cuantas armas nuevas y otras que  perdimos al ir a la cárcel. Así, una vez terminada la misión tendremos todo nuestro arsenal preparado para la siguiente "matanza".

Después de terminar la misión, tendremos la oportunidad de coger uno de los bólidos tuneados de la banda y conducirlo por la ciudad. Este vehículo resulta mucho más difícil de manejar  que el resto de coches  debido a la gran velocidad que alcanza rápidamente.

DÍA 4. EN LA CÁRCEL

Después de huir de los agentes de la ley y  tras un merecido descanso, al salir de casa nos asalta  la policía y nos arresta por vender cupones de gasolina. Lo peor de todo es que hemos  sido delatados por las personas que nos contrataron.

Delinquir tiene sus consecuencias. Después de un juicio nos condenan a diez años de cárcel, donde tenemos que sobrevivir con  los puños. Lo positivo es que allí nos mejoraremos  nuestra técnica de lucha, enfrentándonos con los clanes afroamericanos, irlandeses y el resto de presos; así que prepararos para pelear, pelear y volver a pelear.



Mientras estamos en prisión aprenderemos de otro recluso que no sólo existe una familia de la Mafia, sino tres, por  lo que podríamos vengarnos del clan que nos traicionó y nos envió a la cárcel.

De nuevo en las calles, además de comprobar que ya no estamos en invierno, nos encontramos en  otra década,  con nuevos modelos de coches, gente que viste de forma diferente y una ciudad más colorida que en años previos.

Tras lograr la libertad, conseguimos un piso y después nos compramos un traje. Aquí es donde  empezamos a parecer mafiosos de verdad, de los de traje oscuro y pistola bajo la   americana. Empezamos desde cero, nuevos contactos y nuevos trabajos que nos lleven a  lograr la ansiada venganza.

DÍA 3. COLECCIONANDO PLAYBOYS


Antes de continuar nuestra aventura, una curiosidad de 'Mafia II' es que permite 'coleccionar' las revistas de Playboy de la época que vamos encontrando por la calle o en pisos, lo que más tarde nos permite entrar en"coleccionables" a través del menú inicial y ver chicas ligeritas de ropa.



Tenemos una misión intermedia: entregar todos los cupones de gasolina antes de media  noche,  así que prepararos para hacer kilómetros con el coche. A mí personalmente no me ha  gustado porque como tengas mala suerte y te persiga la policía, aunque sea por exceso de  velocidad, mejor es volver a empezar desde el principio. 

Una vez que hayamos hecho unos cuantos "recados" sin importancia para la Mafia, llegan las misiones serias donde tendremos que enfrentarnos a bandas rivales. Primero fueron los afroamericanos y más tarde los irlandeses, con los que coincidimos intentando robar la  misma joyería, lo que derivó en un tiroteo tanto con los irlandeses como con la policía.

La siguiente misión que tenemos es la de liquidar a otro mafioso, y para eso contamos con una  MG42 con la que destrozar media calle. Lo sorprendente es que después de estar disparando 10 minutos y hacer explotar tres coches la policía no aparece. Lo mejor de esta  misión es que podemos hacernos con una Thomson una vez que los guardaespaldas hayan caído.

DÍA 2. ROBOS Y PERSECUCIONES

Después de terminar el tutorial, ya sabemos manejar nuestros puños,  forzar unaMcerradura, conducir un coche, disparar una pistola y huir de laMpolicía, en ese momento la "mamma"  nos sugiere buscar un trabajo honrado en un almacén. Sólo con mover una caja, ya nos  percatamos de que esa no es nuestra vocación y empezamos a recaudar dinero de los estibadores del puerto para la Mafia.

Nuestro primer trabajo serio es robar unas cartillas de combustible de una oficina federal. En ese momento podemos optar por ser sigilosos, entrar y salir sin ser vistos o por ir a lo 'kamikaze',  matando a los guardias y a todos los policías que aparecen cuando salta la alarma. 


Yo soy partidario de esta segunda opción y así conseguir una "flamante" escopeta. Lo bueno es que, una vez entregada la misión, el nivel de búsqueda de la policía vuelve a cero, por lo que  podemos hacer todo lo que queramos. Cuando  digo cafre, me refiero a conducir por la acera, pelearnos por las calles, robar un autobús a  punta de pistola y después organizar el caos en la ciudad, eso sí, la policía pone multas hasta por exceso de velocidad.

En la versión para PC de 'Mafia II' se nota la mejor calidad de los gráficos, pero se echa de menos poder  controlar la distancia de la cámara, algo a lo que los jugadores de PC estamos muy  acostumbrados; es decir, poder acercar y alejar la cámara a nuestro antojo.  En los sitios  estrechos, como las escaleras, se acerca demasiado, y no estaría mal poder alejarla un  poco más en exteriores.

DIA 1. TUTORIAL

La historia comienza  con  una cinemática que introduce la vida de Vito desde que  migra a Estados Unidos con su familia hasta que es arrestado por robar una  joyería en Empire Bay.  Aunque el verdadero juego arranca con Vito en una misión durante la Segunda Guerra Mundial, un escenario curioso para empezar un juego sobre la Mafia.

Al volver con Vito a Empire Bay después de la guerra tenemos que empezar a delinquir para  buscarnos la vida, empezando por robar un coche. La conducción en el juego está muy cuidada, de modo que los daños que sufre el coche son muy realistas, desde un faro roto por un golpe a los agujeros de bala. Este realismo afecta a la durabilidad del coche, con lo que un mal golpe en la autopista puede llevarnos a destrozar el coche y acabar con la vida de Vito en el camino.


'Mafia II' tiene un PEGI de +18 y está disponible desde el 27 de agosto a un precio recomendado de 65,95 ? para las versiones de Xbox 360 y PS3, y 50,45 ? para PC.

Durante la próxima semana y a diario os iremos desgranando nuevos detalles de este título que promete convertirse en uno de los juegos estrella del año.

DIA 0. CONOCE EMPIRE BAY

'Mafia II' está ambientado en el Estados Unidos de los años cuarenta, en una ciudad ficticia llamada  Empire Bay, mezcla de Nueva York y Chicago, donde creció el inmigrante siciliano y protagonista del juego Vito Scaletta. Toda la ciudad, los puentes, los coches y edificios de la época están  reproducidos a la perfección, logrando una atmósfera que  nos traslada a esa época.

La versión a la que hemos jugado es la de Xbox 360 así que, como en la mayoría de los  juegos, todo el potencial  gráfico se puede ver en el PC. La primera media hora de juego es básicamente un tutorial  de cómo pelear, conducir, abrir  una cerradura o disparar, que se va a realizando mientras cumplimos misiones, por lo que  no se hace nada pesado.


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