
"Todos mis juegos tratan de expresar alguna idea que considero interesante o importante, y conozco a muchos colegas en este negocio que son auténticos directores de arte. No sólo hacemos juegos para chavales de quince años, sino que vamos mucho más allá", señala Spector en una entrevista con Efe.
El desarrollador estadounidense, responsable de títulos como "Deus Ex" o "System shock", se encuentra en Madrid para impartir una clase magistral en el foro "IDÉAME", donde compartirá sus experiencias profesionales con un grupo de jóvenes estudiantes.
"Tengo vocación de profesor y, cuando estoy en el estudio, soy una especie de mentor para mis compañeros. Incluso cuando trabajo con diseñadores o programadores experimentados, hay un periodo en el que tengo que enseñarles mi modo particular de trabajar", confiesa Spector.
El creador no precisa ejemplos concretos, pero asegura que no hay límites a la innovación tecnológica en la industria del videojuego: "No tengo ni idea de lo que nos espera en los próximos años, porque siempre aparece un nuevo programa, un nuevo videojuego o un nuevo diseñador que lo cambia todo", asevera.
Entre las novedades más significativas de los últimos años se encuentra el 3D, cuya consolidación ha supuesto un cambio de paradigma en el trabajo de Spector: "Ha modificado todas nuestras estructuras. Cuando vi la 'demo' de 'Ultima underworld', que empleaba esta tecnología, supe que había visto el futuro".
La nueva generación de consolas, que reconocen los gestos y el movimiento de los usuarios, ha supuesto un nuevo reto para los diseñadores de videojuegos: "Lo importante es el uso correcto de esta tecnología para que luego no plantee problemas a la hora de jugar", afirma Spector.
Aunque sus obras se ceñían al ámbito de los jugadores más avanzados, Spector acaba de romper esa tendencia con "Epic Mickey", un juego pensado para el disfrute familiar. "Queríamos que fuera incluyente, para niños y niñas, para adolescentes, para los padres...; pero eso no significa que vayamos a dejar de diseñar productos destinados a los jugones", tranquiliza el diseñador.
Mientras buscaba documentación para su videojuego, Spector pudo visitar los archivos de la compañía Disney, donde tan sólo han podido acceder unos pocos privilegiados. "No suelo quedarme sin palabras a la hora de describir algo, pero aún sigo sin saber cómo definir aquella visita. Fue una de las grandes experiencias no sólo de mi carrera, sino también de mi vida", proclama.
Aspecto recurrente a lo largo de su carrera profesional, el creativo no ha dudado en barnizar "Epic Mickey" con una atmósfera oscura y opresiva: "Estos ambientes dan una oportunidad al jugador para que se convierta en héroe, para que afronte un reto y cambie la oscuridad por la luz. De todas formas, deberías preguntárselo a mi psicólogo", bromea.







