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'Zelda: Spirit Tracks', el AVE llega a Hyrule

'Zelda: Spirit Tracks', el AVE llega a Hyrule
Carlos Hergueta / EUROPAPRESS | 18/01/2010|09:37h
Hemos visto la historia una y mil veces: después de que un espíritu maligno escape y un joven e inexperto Link tiene que curtir su carácter para devolver la paz. Por supuesto, la princesa Zelda completa el triángulo de personajes y hemos de ayudarla de alguna manera. Un argumento que se repite de nuevo en 'Spirit Tracks' pero que por primera vez pone a la princesa como coprotagonista y mejora la diversión de la anterior entrega para DS.

Lo mejor:

- Apartado técnico impecable, desde los gráficos a las melodías nuevas y clásicas de viejas entregas.

- Desarrollo, como siempre, muy divertido. Las mazmorras "de transición" de la torre han mejorado con respecto a 'Phantom Hourglass'.

Lo peor:

- Repite el diseño 'píxel a píxel' de 'Wind Waker', 'Minish Cap' y 'Phantom Hourglass'; ¡queremos un cambio en la portátil pero ya!

- Los viajes "sobre raíles" son algo pesados y en general los puzles y la exploración son bastante sencillos.

Shigeru Miyamoto cedió el testigo de la dirección de los juegos 'Zelda' a Eiji Aonuma en la década de los 90 para el desarrollo de 'Ocarina of time'. No pudo hacerlo mejor, ya que estamos hablando del que para muchos es el mejor videojuego de la historia. Aonuma firma en 'Spirit Tracks' una nueva sobresaliente para Nintendo DS y, mientras, trabaja en el debut "exclusivo" de la saga en Wii.

El inicio del nuevo 'Zelda' no difiere demasiado con lo que hemos visto ya muchos veces pero, de nuevo, contado de forma diferente. El mundo de Hyrule de esta entrega es el mismo que el de 'Phantom Hourglass' pero 100 años después. El agua ha dejado de cubrirlo todo y en su lugar unas de vías de tren conectan las diferentes tierras del mundo.

Algo terrible comienza a suceder cuando las vías mágicas desaparecen. Tenían la función de confinar al Maligno en la Torre de los Dioses, cuyos pisos han quedado separados y flotando uno encima de otro. Mientras, la princesa Zelda es desprovista de su cuerpo y queda convertida en un espíritu errante. De esta forma, recae en un joven aprendiz de maquinista la tarea de restablecer las vías, reparar la torre, evitar que escape el Maligno y devolverle su cuerpo a Zelda.

TOCALA OTRA VEZ, LINK

El control vuelve a ser completamente táctil. Si queremos que Link se desplace por el escenario hemos de pinchar en el punto al que vamos a movernos y si buscamos atacar hemos de tocar en cima del enemigo. Del mismo modo, los menús son táctiles y también podemos abrir el mapa para realizar anotaciones que nos ayuden a resolver los puzles. En general el uso de las dos pantallas, las funcione táctiles y el micrófono son impecables.

El personaje, como es norma, está hecho por y para que nos identifiquemos con él, de tal forma que podemos darle nuestro nombre y así le llamarán el resto de personajes; y asumimos su control en un punto de inflexión de su vida en el que es alguien que tiene que madurar.

En su aventura, Link debe aprender a manejar una locomotora para desplazarse por las vías del reino, las cuales irá desbloqueando para acceder a más y más zonas. El sistema de control es muy similar al de la barca de 'Phantom Hourglass': sobre el mapa trazamos el recorrido a seguir y el vehículo se moverá de forma automática mientras controlamos la velocidad, la cámara, un cañón para atacar a los enemigos y un silbato.

El esquema de la aventura es similar al de 'Phantom Hourglass': hemos de acudir a una mazmorra central para desbloquear una zona del mapa, después resolver ciertos puzles y, finalmente, acudir a un templo temático -de las nieves, el bosque, el fuego...-. Aunque son menos pesados que en la anterior entrega, es el viaje entre mundos lo que resulta más aburrido en el juego. Eran mucho más entretenidos y complejos los viajes a pie de casi todos los juegos anteriores.

MANO A MANO CON ZELDA

Por primera vez en la saga, Zelda viaja junto a nosotros. Lo hace en forma de espíritu y como sustituta del habitual hada de Link. Además, la princesa tiene un papel determinante en la mazmorra central: la Torre de los Dioses. Esta es la principal novedad y mejora de esta entrega, ya que el nivel "de puente" entre mazmorras resultaba tedioso y monótono en 'Phantom Hourglass' por culpa de dos factores: la limitación de tiempo y la obligación de repetir zonas. Esto ya es historia.

La Torre está divida en pisos y cada uno abre una nueva zona del mapa y una nueva mazmorra; con lo que hemos de volver a este escenario una y otra vez. Una vez que superemos un templo, un nuevo piso aparece y sencillamente tenemos que subir la escalera que nos lleva hasta él. La colaboración con Zelda será determinante en estos niveles, ya que tiene la habilidad de poseer el cuerpo de los Espectros, unos temibles rivales con armadura.

Cuando Zelda está dentro de estos personajes podemos alternar el control entre ella y Link. Al protagonista lo controlamos tocando en un punto del escenario pero a la princesa/espectro hemos de trazarle el camino a seguir. Además, tiene varias habilidades como vencer a otros Espectros o caminar sobre el fuego. Esto último es clave para que Link pueda superar obstáculos subido en su escudo.

Vuelven a hacer acto de presencia los habituales 'gadgets' que van otorgando habilidades a Link de forma progresiva, permitiéndole avanzar en la aventura. Hay viejos conocidos como el bumerán y novedades como el vórtice del viento o la flauta terrenal. Estas últimas, no obstante, recuerdan sospechosamente a objetos populares como la hoja de 'Wind waker' o el famoso instrumento de 'Ocarina of time', respectivamente. Los puzles y las mazmorras son realmente entretenidos aunque poco complicados (¿Dónde quedaron el mapa y la brújula?).

APARTADO TECNICO

Sin duda el apartado gráfico es una obra maestra que explota muy bien el 'hardware' de Nintendo DS. Un 'cell shading' aplicado con gusto y una cámara cenital al estilo de los 'Zeldas' en 2D nos transportan a un mundo de fantasía donde hay mucho color, personajes y elementos con los que interactuar. Sí que resulta repetitivo el diseño en una saga que ha tendido a reinventarse constantemente y que recurre al mismo estilo por cuarta vez.

El audio es estupendo, con geniales nuevas melodías que nos acompañan en nuestros viajes y antiguos temas que nos transportan a entregas clásicas que perduran en nuestra memoria. Los famosos efectos sonoros de la saga, como cuando encontramos y abrimos un baúl o la vida de Link se agota, vuelven en esta entrega. ¿Nuevos? No. Pero seguramente a estas alturas jugar a un Zelda sin ellos resultaría extraño. De voces, ni rastro.

Por último, mencionar que el juego cuenta con un entretenido modo para cuatro jugadores para otras tantas consolas con un único cartucho. Según asegura el propio Aonuma, se decidió prescindir del modo online de 'Phantom Hourglass' y apostar por el 'ad hoc' a petición de los propios fans. Gracias a él, la extensa duración del título (Unas 20 horas)

CONCLUSION

'Zelda: Spirit Tracks' es mejor que su predecesor pero se le parece demasiado. Es más divertido, ha pulido ligeramente el control y repite su estupendo apartado artístico. Las novedades en el desarrollo gracias a la llegada de Zelda y la mejora de la mazmorra central, han conseguido que no resulte tan repetitivo. Estamos ante uno de los mejores juegos de Nintendo DS pero no está de más pedirle al señor Eiji Aouma una nueva vuelta de tuerca a la franquicia en su vertiente portátil.

NOTAS

GRAFICOS: Los personajes son expresivos y entrañables y los escenarios resultan coloristas y vivos. Penalizamos la cansima repetición del diseño. 9.

SONIDO: Las melodías, tanto nuevas como antiguas, son una delicia. Los efectos no varían y son una seña de identidad, al igual que la ausencia de voces. 8,9.

DIVERSION: Es más entretenido que la anterior entrega aunque no es ni mucho menos el 'Zelda' más profundo y resulta demasiado sencillo para los expertos. 8,7.

Total: 9

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