
Según deduce la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) de estas cifras, el perfil de videojugador ha evolucionado de forma notable en los últimos años, dejando atrás la idea que consideraba estos productos ideados solo para jóvenes y niños.
En concreto, según los datos obtenidos en las encuestas realizadas en los ocho países más importantes de Europa, el 25,4% de los adultos juegan de forma habitual, siendo un total de 79,2 millones de jugadores. Este porcentaje varía desde el 38% en Francia hasta el 17% en Italia y Polonia, pero es sustancial en todos los países.
Además, resulta relevante el hecho de que el porcentaje aumente entre los jugadores de entre 30 y 49 años. El estudio concluye que casi el 30% de los jugadores de esta edad juega habitualmente.
En el caso español, el porcentaje de adultos 'jugones' es del 24%. Esta realidad se ha visto también reflejada en las ventas en el mercado nacional donde, en 2010, el consumo de hardware, software y periféricos ascendió a los 1.245 millones de euros.
Si bien, según recogía el último estudio del perfil del 'gamer' español , la mayor penetración de jugadores en España se da en el tramo de edad de 7 a 34 años –más del 80% de los menores de 7 a 13 años son jugadores y 45,3% de los españoles de entre 7 y 34- , en las franjas de edad más adulta los videojuegos ya se configuran entre las opciones preferidas de ocio. En concreto, de la población de entre 35 a 44 años, el 15,6% es jugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8%.
Al analizar el género de los juegos más vendidos este 2010, Adese apunta que los juegos de salud y desarrollo intelectual, categorías de juego destinadas al segmento más adulto, suponen ya cerca del 5% del mercado total e incluso se atreve a afirmar que los videojuegos "sustituirán a corto plazo a los pasatiempos tradicionales".
Para concluir, el organismo considera que el desarrollo de nuevas categorías como los juegos de simulación, sociales y de desarrollo de las habilidades intelectuales o físicas, así como el lanzamiento de periféricos diseñados para dotar al juego de mayor interacción a las consolas, "han traído consigo la amplificación del perfil del consumidor y la multiplicación de la demanda".







