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La mente sustituye a los mandos y la industria española se lo cree en Gamelab

La mente sustituye a los mandos y la industria española se lo cree en Gamelab
Noticias EFE | 30/06/2010|18:54h
Ni mandos, ni movimiento corporal, en Gamelab se ha sugerido hoy que el control de la próxima generación de videojuegos estará relacionado con la mente y se ha constatado que la industria española del ocio interactivo empieza a creerse su ingente potencial creativo.

La VI edición de la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo ha arrancado hoy en Gijón centrada en las alternativas a la poderosa industria de las consolas: mercados de internet, dispositivos móviles y control mental son tendencias que hay que tener en cuenta.

La empresa Neurosky ha llamado la atención con su propuesta para controlar los videojuegos mediante biosensores (cardíacos, ópticos o musculares, que no son más que respuestas de la actividad eléctrica del cerebro) que miden el estado nervioso, la concentración o la atención del individuo.

El vicepresidente de la compañía, David Westendorf, ha explicado que esos sensores son capaces de detectar el estado físico y emocional del jugador y emplear esas medidas para avanzar en el juego.

Así, el acierto de tiros a canasta, la capacidad de recuperación tras un disparo o el poder de los enemigos dependerían del estado de relajación del individuo.

El profesional ha asegurado que la próxima generación de videojuegos dependerá de estos sistemas, que aún necesitan un gran desarrollo.

Neurosky ya comercializa un dispositivo por unos 200 dólares (alrededor de 163 euros), pero su capacidad de acción es aún bastante primitiva y el catálogo de títulos para disfrutarlo muy limitado.

"POTENTE" INDUSTRIA ESPAÑOLA

El director de Gamelab, Iván Fernández-Lobo, ha sostenido que en esta edición la feria asiste a la consolidación de la industria española del videojuego como una de las "más potentes" del mundo y ha querido que la sociedad sea testigo de ello, por lo que el público general puede visitarla por primera vez.

Los asistentes han podido jugar a todas las creaciones del genio Miyamoto, desde "Donkey Kong" a "Wii Fit", probar próximos lanzamientos como "Gran Turismo 5" o "Castlevania Lords of Shadow" y disfrutar de talleres interactivos.

La industria española se lo está creyendo y así ha quedado patente en la mesa redonda "Tres décadas construyendo industria en España".

En ella, tres de los más grandes exponentes del sector nacional, Gonzo Suárez -responsable de "Commandos"-, Enric Álvarez -creador de "Castlevania Lords of Shadow"- y Roberto Álvarez -responsable de "NyxQuest: Kindred Spirits"-, han dado fe de que la industria patria está en la senda de conquistar el mundo de los contenidos.

Para pisar fuerte, Enric Álvarez considera que es necesario tener en cuenta que la competencia es global y durísima. La clave para no sucumbir, inteligencia, esfuerzo y perseverancia.

Para que las iniciativas rompedoras sean comunes es necesario que la sociedad asimile que los contenidos interactivos son "la nueva frontera" del entretenimiento.

MOMENTO DORADO

La industria española vive un momento dorado, pero aún hay que pulir ciertos aspectos, como el débil tejido de distribución nacional, la desconexión que existe entre la universidad y la realidad o el sentimiento de dependencia que impera entre los desarrolladores.

"Es el momento de la iniciativa, de arrancar por vías rápidas, ingeniosas y creativas" para entrar en ese selecto y reducido grupo de creadores que liderarán la facturación de la industria interactiva, ha explicado Suárez.

El responsable de "Commandos" ha afirmado que los profesionales españoles son independientes, indisciplinados, egocéntricos y charlatanes, pero "no tienen nada que envidiar a nadie, ningún asunto pendiente que recorrer" en cuanto a la creatividad porque son imaginativos, avezados, rápidos y pícaros.

Para triunfar, ha animado Roberto Álvarez, no es necesario crear un producto de gran presupuesto: los nuevos dispositivos móviles como el iPad y las descargas digitales son un nuevo mundo que se puede explotar tan sólo con un equipo de dos personas.

Igor Pusenjack lo sabía y aprovechó la coyuntura desarrollando "Doodle Jump", el videojuego para iPhone más vendido. El creador ha explicado que necesitó muy poca inversión para sacar adelante este título "casual", pero que dedicó mucho tiempo a darlo a conocer. Cree que la clave de su éxito es que su diseño se adapta a la plataforma y es rápido y sencillo. El pez pequeño dice aquí estoy yo.

Nada es imposible en esta industria, los más de cinco millones de copias que el simple "Doodle Jump" ha vendido lo atestiguan.

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